在描写未来世界的科幻题材作品中,我们经常能看到一些有关未来显示设备的描写。如弯曲成各种形状的显示器;浮现在屏幕之外的文字;可以虚空操作的界面;投射到空气中的虚影;可以和现实互动的立体人像;植入在视网膜上,拓展现实的真正“视网膜屏”;甚至直接插上一根电缆在后脑勺等等不一而足。这些描写饱含作者对未来科技的憧憬。同时这些美轮美奂、功能能强大的显示设备,也意味着人们对显示效果追求的终极追求。
这些奇思妙想有很多已经在实验室中得以实现,还有一些技术已经成功商品化,比如LG和三星的柔性屏幕、索尼的超大弧形电视,任天堂的裸眼3D游戏掌机、google glass的AR增强现实……这些都是不久前还只出现在科幻电影里的技术现在已经可以在展会或者是商场里见到实物了。
今天文章的主角也是一个充满科幻色彩的显示神器——索尼最新发布的新一代HMD(头戴式显示器)HMZ-T3!严格说来HMD并非新鲜事物,战机飞行员标准装备中就包含HMD AR技术应用,还有不少专业领域也小量应用HMD来达成VR虚拟现实,但是它们要么只能显示简单的图形和文字,要么粗大笨重,价格离谱,所以拓展到民用领域真正成为市售型号的产品凤毛麟角。SONY的HMZ系列无疑是一枝独秀。
SONY HMD的前缘今生 索尼的头戴显示器早在2011年11月便推出了第一代产品T1,这个有着流线外形的“眼镜”配置了两颗独家的0.7英寸OLED有机发光显示屏分别对应双眼,分辨率均为1280x720,配合透镜组调整视差以及画面填充率,在获得高达45度角视野的同时,产生近似“20m远处看750英寸的屏幕”的感觉。 T1一经面世,便得到各方 关注, 它带来的是全新的沉浸式体验,简单来说,就是让整个人都沉浸在视听的双重享受中,并且从视觉和听觉两方面隔绝了与外界的无用信息,所以无论是观赏电影,还是用来游戏,得到的体验都是超凡的。 如同所有新技术一样,T1同样也引来各种批评和改进意见,最为突出的是重量问题。T1不算外置伺服盒,挂在头上的重量高达420g,这接近1斤的重量几乎全部集中于机身最前端的地方,可想而知这对固定方式是否牢固提出了严峻考验。遗憾的是,T1的佩戴舒适度评价并不高。即使最狂热的爱好者也评论它过于累赘和难于调整。
作为T1的改良,索尼于2012年9月发布了后续机型T2,并于同年展示了一款支持虚拟实境的原型机prototype-sr,并未量产。T2作为T1的“小幅度”升级版,基本规格沿袭T1。光学参数基本没变,依然是45度单眼视角“如同在20公尺外观看750寸大屏幕的感觉”,面板依然是两颗0.7寸720P分辨率的OLED分别对应左右眼。信号处理以及菜单上作了一些修正和改进,支持了可与胶片电影录制帧率同步的24p True Cinema 模式、Clear 模式等,修改了14bit线性RGB 3×3色转换矩阵来强化色彩过渡的表现,显示效果有所提高。 如此尚不能吸引消费者买单。T2针对上代机型批评最多的地方进行了修改。最为直观的变化来自于更有效的体积和重量控制。和上代相比它重量更轻,重量由420克减为330克,或者换个说法,轻盈了20%。 在此基础上,T2修改了外形,体积从210*126*257mm减小到187*104*254mm,眼部前伸距离变短,重心稍微靠后一些,重新设计了额头支撑部分,佩戴体验得以提高,瞳距可双眼独立微调,即使稍微带歪一点,也能通过光学的方式矫正到舒适的观看角度。 为了提供更好的音质,T2抛弃了不可拆卸耳机,取而代之的是一个标准3.5mm耳机接口,消费者可自行选择喜欢的耳机产品。与此同时新的音频处理模块支持包括Dolby Digital与DTS格式在内的多种音频流,提高了T2与蓝光播放机的兼容性。 如此看来,T2在分辨率、画质、体积重量等方面可称为市面上最强的民用头带式显示器,但玩家反馈的意见仍然存在。这回主要集中于易用性方面。T2的佩戴部分没有集成无线连接功能,所以仍然配置了外置的伺服盒来完成信号处理、供电等功能,伺服盒的体积和前代如出一辙,接口配置也没有变化:只有一组HDMI in,一组HDMI out,需要使用外置电源,和T2只能采用线缆连接。这意味着T2只是一台“家用”甚至只是一台“桌面”级别的显示设备,它把用户强行捆绑在视频源附近2米左右的距离上。再其次,1组HDMI输入也意味着T2只能当作一个“终端”来使用。如果你拥有多个信号源,可能需要频繁手动拔线切换,HDMI接口又是众所周知的容易损坏,额外购买一台拥有HDMI集线功能的功放来组织信号源是唯一的解决方法。
T3重磅出世 为解决前代产品的不足之处,今年索尼在9月份公布了最新一代HMD——HMZ-T3/T3W,11月份正式上市。T3W就是集成了无损无线视频传输功能的T3。如果说T1到T2还是小修小补,那T2到T3,就有点换代的感觉了。无论是外观、佩戴,还是信号处理、光学部分,T3都有了长足的进步。
佩戴方面,在吸取了前两代设计精华后,佩戴方式做了修改。再度增加了额头支撑点的面积。
头枕提供可调的4个伸长距离,同时可以折叠以减小携带体积。
尾部上方的头环经过重新设计,经过两个转点固定在支架上,能自由旋转到任何角度。
尾部下方的头环则加入柔性连接,提高舒适性和头型的适应性。
整个眼镜被设计成三个点支撑——大面积头枕+两个尾部的头环。
尾部的头环同样采用了较为柔软的材质。
其中顶部的头环还设置了锁死装置。
T3主机体积为189*148*270mm,重约320g,比T2再度轻出10g,这10g重量由最新设计的光学透镜模组贡献,还抵消了改进佩戴舒适度所增加的重量。
接线方式和前代代产品如出一辙,在左耳靠前的位置。和伺服盒之间的线材两端都是不可插拔的形式。
佩戴传感器采用了和手机一样的感应方法可以选择在摘下T3后关闭视频输出,感应器在鼻子附近。由于重新设计了佩戴方式,所以T3依旧没有提供鼻子部分的支撑材料。
因为外形重新开发的缘故,遮光罩系统也有所改进,变成了三片。可以保证全部密封,而且底部的遮光罩在实际佩戴的时候有助于分担压力,提供支撑。
安装后的样子,鼻梁会和遮光罩能靠在一起以隔绝环境光。
菜单按键没有改变,音量和方向分别在左右。
光学系统方面没有得到OLED面板升级的消息,同时仍然不支持屈光度调节,我想这足以让包括我在内的一大票爱好者失望甚至失去购买欲。
如下图所示,T3仅提供左右分别调整的瞳距设置。屈光度设置欠奉。
好吧,好消息还是有的,希望听到下面的内容能让你心情好些。首先SONY重新开发了透镜组,让组件的长度和重量大幅压缩,最重要的是透镜模组的视角得到了增强,这意味着T3的宽容度更高,也允许用户在佩戴的时候不需要频繁调整角度。新的模组也号称有助于减少影像的失焦感。
信号处理方面,SONY用一颗专门的LSI(大规模集成电路,可以理解为一颗固化好所有功能的大脑)将T3拉入到了主流解码器水准。除了支持720P 3D显示外,T3提供高达数十项显示设置和画面增强选项,在此基础上还降低了整个信号处理流程的延迟,在游戏模式中,可达到最低1帧的显示延迟。这意味着60P模式下,仅有16.6ms的延迟。概念很新颖吧?其实市面所有显示系统都有延迟(非面板)包括并不限于我正在用的乐视超级TV X60,在HDMI模式下延迟接近0.5s。 除了强大的视频处理能力以外,T3在音频方面也彻底步入主流水准,完全支持主流几种码流最大的音频:杜比TrueHD、DTS HD Master和LPCM,配合7.1ch Vritualphones Tecnology技术,可利用耳机系统实现虚拟环绕声(配合无线集线器实现)。
随机附赠零售价格500元等级的MDR-XB90塞,比起前两代的音频处理能力来说,有“可以看见”的提高,诚意十足。
T3W拥有无线视频传输能力,随机附赠一个无线HDMI视频集线器,和T2的伺服盒大小接近。
这个集线盒可支持最多3组HDMI1.4输入,一组HDMI输出,支持同步播放功能(电视和HMD同时播放),方便多人共享视频资源。拥有多路输入的好处是,我们可以利用集线盒来管理多个视频设备,比如蓝光播放器+PS3+HTPC等。
底部的脚垫位置蛮高,同时部署有散热孔。由于工作的时候没听到有风扇噪音,所以不了解集线器是否需要主动散热。
集线器上只有两个按键,一个是开关,另外一个是信号源切换,其余状态都用指示灯在面板上显示,简单程度和网络集线器差不多。包括无线,都是全自动配对以及连接的。
为了更广泛的支持高端耳机,集线盒内置完整的音频解码处理电路和独立耳机放大电路,利用前置面板上的1/4英寸耳机插孔输出高品质音频。另外有一个HDMI out,用于连接T3的伺服盒,用有线连接能节省T3W电池的电量。如果需要移动或者躺在床上,可以改用无线连接,拔掉连接伺服盒和集线器的HDMI线便能自动进入无线连接模式。无线连接支持720 60P 3D 无损传输。支持7米的传输距离,一般家庭用足够了。考虑到无线传输有望支持多接收模式,小小的期待一下。
理论上说,运算能力越强大所需的电路体积就越大。考虑到T1和T2的外置盒子体积,T3的伺服盒理应更大一些,而事实上T3W的伺服盒体积只有80*119*26mm,和一台硬盘随身听的体积差不多,这还是内置了可支撑3-7小时播放时间的电池以及无线视频传输的体积(无线3小时,有线7小时),可见专用LSI的高集成度功不可没。同时强大的运算能力也带来了高发热问题,为了解决,伺服盒内甚至配置了主动散热用的风扇,在顶部和底部则开有散热孔。工作一段时间后,能听见气流声。
伺服盒的接口很简单,只有用来充电的Micro USB和HDMI/MHL in。其实作者认为Micro USB允许的充电电流有点小,这种内置大容量电池的产品配置专用的充电器会更理想些,估计是为了帮旅行家减少行李而做的妥协。另外一点较为费解的是MHL接口只提供了0.5A输出电流,这对于大多数手机来说,又是一个较小的充电电流。
伺服盒背面配置了四个脚垫,可以稳固的放在桌子上。
附件全家福: T3W拥有一只可以塞下所有附件的眼镜包,便携程度一般,毕竟体积在那里摆着。
附件包括HDMI线材一根,集线器和伺服盒的电源各一组,Micro USB充电线一只,耳机一副,全套耳机海绵一组。
技术详解——何谓立体视觉?属于眼睛的立体声:3D立体视觉 是否按耐不住想听听实际的试用感受了?别急,在开始真正体验3D HMD的效果之前,我们先来预习一些知识,充分了解这一部分的内容有助于我们更好的体验T3带来的颠覆的视觉体验。 上帝赋予也好,自然选择的进化也好,地球上大多数的动物是有两只眼睛的。这可不是为了美观或者单纯的备份那么简单,而是为了提供更广泛的视角,以及提供立体视觉来应对残酷的生存环境。 为了理解这一概念,我们可以简单地做个实验,头部距离你的台式机键盘正中15厘米,盯住J键,双眼快速地轮流闭合和睁开,你会发现,平时熟悉的视觉被“撕裂”成两幅差别很大的画面,一只眼睛所能看到的画面差不多只有同侧键盘的3/4大小,而视觉重合的那部分画面角度和光影则完全不同。 这就是双眼的必要性所在了。每当我们的视线凝视于某个物体,就如前文试验中的J键,双眼视线就会交叉于J键之上,即为注视点,因为双眼位置不同,我们在看物体的时候,得到的是两副细节有微小区别的图像,这两张图在大脑内通过计算,就会得出一个物体的具体大小,体积,位置等信息,还会获得周围环境的纵深等资料,形成立体感以及空间感。这种由于双目位置不同而产生视差,是获得立体感的最主要方式。
大脑是怎么在两幅看起来差别很细微的图像中获得足够信息的呢?请看下图:我们的双眼瞳孔存在差不多6.5cm的间距,我们称为瞳距,数据因人而异,总归是有距离的。当我们将目光注视一个点的时候,两眼瞳孔和这个点就构筑了一个三角形,我们现在已经有一些数据可以利用了:瞳距,两眼视线和瞳距所在线段所成的角度。如果你还没有忘光三角方面的几何知识,就应该能想到,想得知距离只剩下简单的计算而已了。或许你已经忘记三角函数了,可你应庆幸你的大脑从未忘记过,它每天要靠这个公式获得你看到的所有的点的距离,免得走路撞墙。
除此之外,我们还有一种重要的获得立体感的方式作为双目视差的补充和完善。还是刚才那个实验,尝试闭住一只眼睛,然后移动头部,或者干脆移动键盘,用这种方式,我们的大脑一样可以获得足够多的视差信息来重建景深和物体轮廓。来产生立体感。 除了以上两种神奇的功能外,我们也可以通过生活经验和心理暗示来获得立体感,比如:图像的颜色、对比、阴影、透视关系等等,这些只是方式都可用来欺骗大脑,不过和主要立体感来源来比,提供的帮助微乎其微。
现实生活中,我们就是利用所有这些机能同时作用来处理环境信息的,所以我们可以准确地抓住水杯,躲开逆行的电动车等等。如果不幸有一只眼睛受伤,我们也可通过运动视差和以往经验来获得有限的立体感,生活总是要继续嘛。 言归正传,明白了大脑如何构建一个真实的立体环境,有助于了解我们如何在显示设备上重建足够“真实”的画面来欺骗大脑。可是我们知道显示器是一个完完全全的平面,无论你怎么凝视它,或者晃来晃去,图像都是一样的,不会凭空生成任何细微差别。这就是问题的关键所在了:如果没有视差信息,大脑就只能根据生活经验和心理暗示来“脑补”出一个有深度的世界来。比如各种2D的照片、绘画、甚至是早年的经典FPS游戏doom1。它们都是利用了景深,焦点,阴影,透视,心理暗示等等来让我们“脑补”出一个立体世界。
停,我们是不是忘了什么?没错,那就是大脑的运动视差功能。早年的游戏都是平面的,刚刚提到的doom1作为第一人称射击游戏,限于时代背景,甚至没有一个真正意义上的3D引擎,我们却习惯于称它为3D射击游戏的鼻祖,为什么呢?因为它巧妙的利用了阴影和透视关系,用简陋的图形和线条来构筑了一个3D环境。直到后期显卡3D运算性能进步,才让游戏厂商展开手脚,开发出了各式3D效果的游戏。这里的3D,不是我们说的立体视觉概念,而是显卡“在三座标轴空间内构筑足够多的三角形平面并上色,各种处理吧啦吧啦,最后投射到平面上”的能力。 再说深点儿就是显卡和游戏的进化史了。所以我决定理智的打住,重新回到运动视差这个高大上的名词来。自打显卡能画三角形后,我们就获得了一个产生立体感的重要工具,那就是运动视差。原理很简单:先把一个有面积有体积的物体比如一块大石头的每个多边形顶点都计算出来,然后投射到屏幕上,然后画一个小人儿站在它面前,当玩家操作小人移动的时候,同步计算这些顶点在屏幕上投影的位置变化,并实时更新,这样玩家就能获得足够多的视差信息来计算那块并不存在的石头的大小、体积,位置关系,以及小人儿走多少步会磕到石头什么的。这就是现代3D游戏用以产生“立体感”和“景深”的重要原理。利用这个原理,再配合足够多的心理暗示,比如给石头加上纹理,设置几个光源照出一些影子,画一个大树在旁边制造透视关系,虚化远处的背景等等等等,一款环境真实的3D游戏引擎就完成了。再加点剧情什么的,一个3D游戏大作炮制成功!姑且叫做《躲石头》吧。
到此为止,我们已经把能在平面上体现立体感的所有工具都运用上了,并用这些手段,成功欺骗了大脑十数年之久。但终究不完美!无论怎么构造光影和透视,怎样晃来晃去,都是利用脑补能力来缔造空间环境。就像上帝一定造出过独眼巨人一样,他们没逃过物竞天择的残酷,双目以及双目视差才是我们感知世界宏伟的工具和最佳途径。本着这个思路,我们得到了一个显而易见的结论:视差3D显示,必须要有。 技术详解——那些年我们追过的解决方案,市面主流3D技术实现方式和优缺点 感谢你上完第一课还没昏昏入睡或者直接翻篇儿看结论,那么再听我念叨几课。 作为一个有追求的导演,一定会设想过如何让人物形象丰满,噢,除了改剧本之外或许我们真的有办法让一个荧幕形象走出荧幕。营造双目视差是个很好的思路,该如何实现?或许我们该问问那些Geek。 最早的3D影像技术是用在放映厅里的,再后来经过广播技术的发展才出现在家用领域,前前后后十来种实现方式,目前我们能接触到的包括互补色(双色3D),偏振式,快门式(分时),光栅式,视差障壁等。其中互补色技术又再被细分为:绿红、红青、红蓝等分类。另外还有几种较为冷门的技术,包括普氏立体、全息式等等,鉴于过于小众,所以略过不提。 互补色分屏: 这是目前最为大众、成本最低、最容易实现的立体显示方式,它的核心部件仅仅价值几毛钱——一付由两片不同颜色的塑料薄膜构成的眼镜就是全部。道理也很简单,将两个不同视角上拍摄的影像分别以两种不同的颜色印制在同一副画面中。然后佩戴相应颜色的眼镜来过滤相对眼的颜色,这样就能让不同摄像机拍摄的画面送入相应的眼睛。
优势:全兼容现有的任何放映设备,无需额外投入,立体眼镜造价低; 不足:易出现重影,画面模糊,偏色,左右眼颜色完全不同,易疲劳; 产品:任何播放设备均可支持。
偏振式 偏振式的原理不难理解,利用两个相位相差90度的偏振片来过滤两台放映机分别射出的画面,这样就会在屏幕(必须是不会扰乱偏振角度的金属荧幕)上形成互不干涉的图像,利用相同相位的偏振镜就可以实现不同放映机的画面分别进入对应的眼睛。Imax影院多数都采用此种技术。偏振式3D的主要成本来源于两套同步放映设备,至于眼镜,不比互补色分屏用的眼镜贵多少。家用化方面有两种实现方式,一种为液晶电视增加偏振分屏,将纵向像素分别分配至相对的相位。这样的好处是在播放2D的时候可以利用全部亮度和分辨率,坏处则是播放3D的时候会降低一半的分辨率。另外一种方式是学习imax剧院技术,使用双投影播放偏振图像来实现,既可以提供足够的亮度,又能保留完整的分辨率。缺点是成本很高,只在展会上见过一些解决方案,没听说谁家有商品化的套件发布。国内有一些发烧友采用双投影机配DIY偏振片实现过家庭应用。
优势:不闪屏,不容易疲惫,眼镜成本低; 不足:双倍放映设备的投资或者损失一半的3D分辨率,3D模式下亮度稍差,Z轴角度有限制,歪脑袋会增加重影或者画质下降,超过45度相位会错误; 产品:Imax剧院,其它剧院以及部分品牌3D电视。
快门式(分时) 屏幕以双倍的刷新率播放画面,奇数帧和偶数帧分别对应双眼显示不同内容,利用液晶快门技术,同步打开和关闭左右镜片即可实现双眼观看不同画面。 此项技术是目前家用领域中的主流技术。有着容易实现,多人观看成本增加不多,画质远超互补色,3D模式下不降低分辨率,观看角度大等优点。 缺点显而易见,亮度问题太严重:分时显示意味着将显示器的亮度平均分配给两只眼睛,每只眼睛所能感受到的光强生生衰减了一半,再配合液晶快门本身无可避免的低透光率,亮度再打个折扣,考虑到液晶快门同样存在半开半闭的中间状态,亮度还是会损失一部分,以至于多数产品的3D最终亮度只有标称的25%左右。 还有一个缺点也几乎无法避免,就是重影问题:理论上如果屏幕和快门完全同步,是不会出现重影的。但是众所周知,TFT屏幕本身有一个漫长的响应时间,屏幕显示处理电路和快门同步电路响应时间也存在差异,除非精确调教或者再插入一倍时长的全黑帧,否则重影问题或多或少着困扰着快门3D技术。
优势:响应速度快,3D模式下细节好,最佳观赏角度大,成本可控; 不足:刷新率敏感的人容易疲惫,需要使用专用显示器,有重影,亮度低; 产品:主流市售3D电视,NV 3D vision套件 。
光栅式 通过利用在屏幕表面上精确部署光栅或者棱镜,使相邻像素的光线折射到不同角度上。能实现裸眼3D,用户体验也不错,无论工作在2D还是工作在3D,均会损失一半的面板物理分辨率,由于光栅的存在,原本均匀发射到大角度的光被集中于较小的角度之内,所以实际成品的亮度反而是这些技术中比较好的。 光栅式3D的缺点是存在最佳观赏角度,一旦离开甜区画面就会乱掉。同时部分光栅技术会产生严重的摩尔纹干涉现象。实际分辨率只有面板分辨率的一半(通常是纵向),画面会显得较为粗糙。解决之道就在于4K分辨率的面板。商品化的产品较为少见。发展前景乐观。
优势:用户体验佳,裸眼3D,2D和2D效果一样,可实现家用化; 不足:任何模式下面板分辨率减半,画面细腻程度减半,任何模式下可视角度都过小; 产品:NA。 视差障壁 同为裸眼3D技术,视差障壁的实现思路接近光栅式,都是将特定像素的发光角度限定到特定眼睛上。所以优缺点和光栅式3D大同小异。不同的是,视差障壁集成在面板内部,可通过驱动电路控制,这意味着2D状态下透光率和物理分辨率等于面板实际参数。目前这项技术的主要使用者是夏普,无大面积面板的实用化消息,小面积应用上已经有成功先例,比如耳熟能详的任天堂3DS裸眼3D屏就来自夏普。
优势:裸眼3D,2D不损失面板分辨率; 不足:3D状态面板分辨率减半,亮度减半,观看甜区小,大面积面板无成功应用先例; 产品:任天堂3DS
当当当当!!补充一个3D显示的方式:我该如何形容它?“头戴式独立伺服3D眼镜”?这东西的优点有点多,每个眼睛分别用一个面板就意味着不存在任何亮度/对比度的损失,不会有闪屏,不会损失分辨率,不存在干涉和重影的可能,2D效果和3D效果完全一样,响应足够快等等。 对比优点,缺点则显得微不足道:限于体积和重量的限制显示面板无法做大,提高分辨率只能等待科技进步。无法多人分享、佩戴舒适感较差。再具体的优缺点对比还是先卖个关子,留到体验部分在聊。接下来请还清醒的童鞋上第三课。
技术详解——不是每个3D都叫特仑苏,信号源有差别 上一节聊了一大堆3D实现的技术,有已经过时的,也有尚在服役的,还有一些前景美好、尚待发展的。所谓好马好鞍,播放设备表现的优秀与否,还要取决于3D视频源的优秀程度。就目前来说,我们的家用3D范畴主要集中在以下几个方面:3D图片欣赏、3D电影、立体游戏(3D游戏在PC行业里显然另有所指,所以这里把支持3D视差技术的游戏,改称为立体游戏)、没了。没错,就这几样而已。从这几个方面就延伸出来不少信号源的区别,最值得拿出来说一说的,想必就是3D电影和立体游戏格式了。 说到3D电影,出现的实在太早,早到可追溯到193x-195x年之间,出现的当时引起了各种非议,也未被主流演艺圈所接受,至于后来的发展也蛮曲折,总归拍摄技术是在慢慢进步的。至于真正引爆3D影片狂潮的转折点,我想定义为2009年的阿凡达,应该没人会反对吧。一时间各种真假3D影片数量雪崩般增长。院线方面的片源技术我们没法插手,也不必关心,下面单独聊聊常见的家用3D片源格式。 简单的概括起来,3D电影回放的方式基本上被以下截图包括全了;而片源格式,就简单得多。第一种常见的格式是各种互补色分屏,别被截图吓到,国内能找到的互补色种类没几种,分色眼镜不少淘宝商家都有打包出售的,买一组一劳永逸。
说到底分色3D的体验不是很好,所以高清片源提供分色视频流的越来越少,不少片源都倾向于使用双画面排列的方式记录。根据排列形式的不同,引出两个维度,两种排列,两个顺序,2x2x2共计8种格式。还是那句话,别害怕,最最常见的双画面片源几乎只有水平排列左画面居左这种形式。
好,现在以水平排列做画面居左3D视频为前提,我们聊聊不同视频流从PC传输到3D显示器时会发生什么事情。 情形1:PC显卡和显示设备均支持HDMI1.4标准的帧封装 3D视频流或者120Hz刷新率,播放软件也能顺利支持转换成目标分屏输出格式:不会发生任何意外,完美传输。 情形2:PC显卡、播放软件以及显示设备任意一方不支持HDMI 3D标准,但是显示设备内置独立的3D功能:这个时候就有点尴尬了。因为“理论上”我们仍然可以享受到3D效果,只是在传输的过程中,清晰度已经扔掉了一半,整个过程中,原本(1920x2)x1080的视频流首先被压缩成真-1920x1080,然后被显示设备“切割”成左右两份960x1080的画面,然后分别拉伸到1920x1080大小,投射到左右眼中。好吧,还记得前文有提到过几种3D模式下会损失物理分辨率的分屏技术没?没错,这种视频流其实正好能对应上相应的3D技术,反正怎样都会损失一半的横向分辨率。 引出情形3:在情形2中,把视频流从左右分屏改成上下分屏的片源,尴尬就来了:横向和纵向的分辨率,全部除以2!1080P的视频流,最终能得到画质只有960x540P,和早年Windows98处于一个等级。 别笑,如果你有一台不那么新的电脑,或者没花钱买足够好的3D播放器软件,上面提到的尴尬就等着你呢。比如作者的i5笔记本,配置ATI Mobility 5470,无法做到输出HDMI 3D视频流,台式机用的660Ti,可用NV 3D vision开启HDMI 3D,两台电脑用同样的T3,达到的效果完全不同。查了一下资料,ATI是从6770开始加入HDMI1.4的支持的,想玩PC 立体视觉的朋友,请记得更新显卡。笔记本玩家自求多福。
前文数次提到了HDMI 1.4 3D帧封装视频流,这是一剂3D的万金油,无论是什么设备,只要明确支持此种传输方式,他们就能完美配合,无论到底采用何种3D技术。包括并不限于各式蓝光碟机、新一代3D电视、MHL手持设备、各式游戏主机、新一代显卡的PC机笔记本等等。 反过来看看PC类立体游戏,它们支持何种3D视频流几乎完全取决于显卡如何处理和输出。在HDMI1.4以前,各家的3D显卡也都会使用分色或者左右分屏或者刷新率分屏这三种方式来提供立体视觉。1.4时代,NAI三家同样都能支持HDMI 3D,在此略过不表。 以上讲了一些3D技术家用化会遇到的问题, T3在完美支持HDMI 3D的同时,也保证了对老式视频源一定的兼容性。后面的评测会陆续提到。 技术详解——面板技术决定画质水平,OLED怎么回事 说到这T系列应用的这两颗OLED面板,可谓命运多舛,纵观显示技术的进化过程,似乎同时代中画质较好的技术的总是被“其它方面”有优势的技术取代,最早有老大哥CRT,被省空间的液晶技术拍死在沙滩上,随着生产成本的下降,被牵连的还有松下前不久宣布放弃的等离子技术,甚至液晶产品中色彩较为优秀的CCFL背光技术也被LED背光以省电名义取代,最终我们看到的显示器进化史,如果以时间线为x轴,画质为y轴,就会发现其实是一条锯齿状的曲线,虽然厂商未曾承认,从未变过的恐怕只有逐利和妥协。
OLED也是一个让各大巨头又爱又恨的美梦,从工作原理上来讲,OLED不需要任何背光技术,因为它自己就是发光体。通过不同的有机材料,可以获得各种颜色的光芒,通电就亮,断电就灭,响应速度非常快,这就意味着,利用OLED技术我们可以得到一个理想的屏幕:每一个像素的亮度都是完全独立的,要黑就可以黑得彻底,要亮就能晃瞎双眼,甚至不会存在拖影问题。完美的发光发色理论带来了与众不同的显示效果,居高不下的制造成本却是一把双刃剑,被难倒的不光是SONY,还有一大票小伙伴:同国的松下、来自邻国的三星,LG,甚至还包含了宝岛台湾的诸多企业。早几年的时间大家都在研究小面积应用,也还算是成功,比如三星的AMOLED手机,虽然偏色得厉害,也有不少玩家拥护。
SONY自己坚持开发OLED技术多年,一直盯着类似TV这种大面积应用。最终商业化的产品手指都能数的清:第一次用于电视机产品是在2007年10月,SONY发布了世界上唯一一款OLED电视机XEL-1,面积仅有11寸,得益于OLED的先天优势,此款电视机在达成惊人的3mm最薄厚度之余,显示效果以纯净的黑色实现了液晶显示器所不能达成的超高对比度,配合无残影的运动场景显示,惊艳四座,专家和爱好者们欢呼雀跃,一致乐观的认为OLED会快速成长,打趴并不完美的液晶技术。无奈大面积OLED面板成本始终得不到控制,这款11寸的小电视常年标价20万日元,注定叫好不叫座,直接导致SONY差点在09年放弃OLED大屏电视开发。
直到2011年,SONY才在部分专业领域应用OLED面板。2012年第二季度,SONY与松下合作,共同研发OLED新一代面板,两者技术结合的结果就是今年4月分别发布了针对专业领域的56寸4K分辨率 OLED电视。但是截至目前,仍未听闻有上市开售的消息。前前后后六年多,OLED始终没有大规模贩卖。
说了这么多OLED,其实有点跑题,作者只想表达一点,OLED是我们目前能触摸到的画质最为优秀的显示技术,千言万语汇成如下表格: | 单个像素黑色纯净度 | 单个像素最高亮度 | 响应速度 | 不偏色可视角度 | 厚度 | 能耗 | 低温特性 | 生产成本 | 寿命 | 产能 | OLED | 高 | 高 | 快 | 极高 | 最薄 | 低 | 好 | 极高 | 中等 | 低 | CCFL发光液晶 | 差 | 高 | 慢 | 一般 | 一般 | 中等 | 差 | 廉价 | 光衰 | 高 | LED发光液晶 | 差 | 高 | 慢 | 一般 | 薄 | 低 | 差 | 廉价 | 好 | 高 | CRT | 高 | 一般 | 快 | 极高 | 最厚 | 较高 | NA | 高 | 光衰 | 退市 | 等离子 | 高 | 高 | 快 | 极高 | 一般 | 较高 | NA | 高 | 烧屏 | 高 |
应用于SONY T1上的这两颗OLED面板则是现有技术的巅峰之作,和TV面板不同,T1使用的面板像素集成度翻了几个数量级。0.7英寸意味着对角线只有1.778厘米左右,直观一点说不比成年男人的大拇指指甲盖大出多少。在这么小的面积上,做出1280x720的分辨率本身就是一个技术神话,所以本次T3上市1080P功能失约,失望之余并应不感到意外。有关面板的物理分辨率,我还有更多的话要说,详见后面的体验章节。
得益于双OLED显示技术的先天优势,T1不光在响应速度上达到了一个极致,双眼独立面板的伺服技术也让T1避开了任何导致对比和亮度下降的元凶,没有串扰,分离度100%,不存在漏光,不需要分时刷新,不需要通过液晶快门,不存在快门同步问题,在这几个方面上,T1的3D效果已经战胜iMax影院。记得当年在万达观赏imax版阿凡达,就留有亮度上的遗憾。
带着影院旅行——T3与MHL SONY T3相比前代重要的改进之一,就是伺服盒内置电池并成功小型化,这些进化带来了强大的可移动性。令T3不仅仅局限于客厅应用或者桌面应用,你可以带着它出门、乘飞机、坐动车。并不比随身听领域的“捆绑党”复杂多少。 拥有内置电池只是移动应用的必要条件之一,第二个必要条件则是同样可以随身携带的视频源。台式电脑、蓝光碟机、PS3这些东西显然不具备一丝一毫的可携带性,笔记本可以携带,可是仍然不够方便,就和没人捧着笔记本在马路上听音乐一样,T3在户外的最佳拍档也不会是笔记本,因为它的工作时间远超笔记本电脑。其实我们还有更轻便的移动设备,那就是智能手机。我们只要通过名为“MHL”( Mobile High-Definition Link移动终端高清影音标准接口),的标准连接T3和智能手机,在播放视频的同时,还可以利用T3伺服盒内置的电池,为智能手机充电,这样至少在T3低电关机之前,我们不必担心手机没电。目前SONY,三星,诺基亚,HTC,甚至联想,小米,魅族的手机都支持MHL技术,所以基本上不用担心没有设备可以与之搭配。较为遗憾的是,SONY T3并不支持Miracast之类的第三方无线视频技术,所以我们目前是无法直接通过无线来连接T3的。
优点与缺点并存——试用SONY T3 前文念叨了不少新名词新技术,目的只有一个,就是让大家快速的了解3D显示技术的前世今生和各种技术的优劣对比,这样在把玩T3的时候就会有的放矢,更容易了解T3所带来的颠覆性显示革命。 首先来说说佩戴。T3的重量和T2只相差10g左右,理论上佩戴感受区别不大,和T2一样,T3取消了鼻梁支撑。借助全新设计的头带和额头支撑,我们可以将机身的重量更分散的分布于额头以及头顶。T3配置了上下共计三片遮光罩,用于外部光线较强的时候遮挡环境光使用。在使用底部遮光罩的时候,还是会有部分重量压到鼻梁上,看完一整部电影后,发现鼻梁已经被压红了。其实T3的问题不在于重量多少,而是重心如何分布。如果能将部分电路和重量挪到脑后,或者在脑后增加一个配重,那么T3显会变得稳定和舒适,同时也不需要频繁调整。小编观察了一下,认为此方案完全可以自行DIY,同样觉得T3头重脚轻的朋友不妨自己动手:在下图头枕附近增加一根直接连到下部头环的绷带,然后下部头环增加一些重物。
SONY宣传T3采用了新的目镜组,拥有面积更大的甜区,我实际佩戴下来,觉得甜区之内画面的锐利程度很不错,边缘清晰度和几何形变都很好。但是能全屏合焦的范围仍然有限,所以佩戴的稳定性依旧重要。 近视玩家最为关心的屈光度调节依旧欠奉。SONY官方的说法是1,增加屈光度调节会降低画质;2,机身支持眼镜。真正用一段时间后,我个人觉得对戴眼镜的用户来说想玩好T3压力还是蛮大的。好在早在T2时代就有玩家提出了相当有创意的解决方案:额外配一副镜片,然后用3M双面胶粘到T3目镜组前面。 而对于视力正常的人来说,T3的目镜提供的合焦点距离略近,的确不适宜长时间佩戴,如果下一代透镜组能设计成和焦点为无穷远就开心了。
试用过程中小编遭遇了一个意外尴尬。我们都知道人类有个生物级别的“光学防抖系统”——前庭效应,在使用传统显示器的时候,由于显示器固定不变,所以我们如何晃动头部,前庭效应都会帮我稳定视线到显示器,不会出现眩晕或者画面模糊的现象,T3与传统显示器完全不同,它的屏幕和人眼的相对位置几乎固定不变。所以此时前庭效应完全起了反作用,如果有晃脑袋、抖腿的毛病,眼球会根据习惯来转动补偿头部震动,不消说,你会很快像晕车一样难受。另外因为重心的原因会不由自主的低头,很难保持头部平行向前的姿势。所以如果让我选择几个观赏姿势,我认为有一个能让脑袋后仰45度的沙发最合适不过了;第二个可行的姿势则是平躺在床上——后夹具稍微有点硌;第三个是胳膊肘放在桌面上,双手扶住T3和脑袋,让它别乱动。如果这些手段都抑制不住你晃脑袋的欲望,请出门左转买台大电视吧。 为了兼容PC游戏,T3底部的遮光罩可以拆掉,此时用户可以用眼睛的余光看到键盘,以便操作。这种姿势经过测试一样存在前庭效应干扰。所以说如果想用T3玩PC游戏还是要找个稳定点的桶椅来固定脑袋。手柄类游戏应该不存在这个尴尬。
第二个意外尴尬来自湿度。在配置所有遮光罩的时候,T3有着非常好的环境光隔离能力,关掉电源能感受到的只有一片漆黑,能轻易让用户沉浸在画面之中。可是全封闭遮光罩也会影响空气流动,这样在这样一个狭小密闭的空间里,出汗的水汽很快就会在目镜组上凝结,严重影响图像清晰度,乃至失去可用性。所以如果你是易出汗的体质或者刚刚出浴,建议还是拆掉所有的遮光罩吧。希望下一代产品能加入主动换气技术以提高舒适度。
菜单和设定方面 T3的音量调整位于左侧眼角位置,菜单键和电源开关则集中于右边眼角位置,均可用拇指方便操作。按键凹凸感很强,拿手一摸就知道该怎么用。缺点是位置太人体工程学,手指扶眼镜的动作也有可能误触按键。 每次开机后,T3都会强制重新设定瞳距,设定方式和前代产品没有区别,用眼部底部的滑动条来设置,左右眼可分别设置,按画面指导来操作就好。
在接下来的操作中,只需要观察屏幕,左侧和右侧屏幕会分别显示不同内容,如果用户不能看到一个横线上重合三个竖线,则意味着并不适合使用T3。
接下来确认此条提醒就算正式配置完了T3, 和前代没什么区别。
对于头戴式显示器,拍摄屏幕画面颇有难度,单反镜头反而不行,我采用一台小数码来完成,由于很难精确对准光轴,所以画略显粗糙,边角失真也较大,我保证,佩戴正确的T3显示效果远好于文章中的屏摄画面。
这组图片很能说明问题。相机的广角端视角大于45度,所以屏幕边缘也在画面之内,但是在照片中,我们无法区分面板的边缘,这就是OLED核心的优势之一——纯净的黑色背景。拍摄完所有的屏摄之后,发现多数场景我们都能获得绝对的黑色环境,只有甜区之外的个别角度能发现微小的透镜散射光晕,下图的光晕我并不确定是来自何方,也可能是来自相机镜头。实际观看就很难注意到。
菜单默认是3d效果的,简约加震撼,无论是在桌面还是正在看3d电影,菜单都是浮现在屏幕前方很远的地方,科技感十足,也是最好的3D效果展示。进入画面后,快速的浏览了一下菜单。从屏摄中可以看出,菜单组织方式和前代产品差异较大,这是由于应用新的信号处理电路而带来的区别。
3D模式中除了可以设置是否自动切换HDMI 3D之外,也提供上下分屏和左右分屏两个“传统”的分屏3D显示模式,对老设备提供了有限的支持。有关这方面的技术解释,前文有大篇幅的讲解,这里我只说下结论:T3工作在左右分屏模式下视频源的分辨率会被压缩,导致实际观赏效果欠佳。所以要体验完美3D,必须使用HDMI1.4标准的播放器和显卡。
画质菜单下的选项多达18个,对于用户来说,全面摸索一遍需要耐心。其中还有有趣的画面转换功能,可以再现环幕影院的弯曲效果,包围感更强,从而更加接近真实影院的观赏体验;
在画质设定中,比较重要的选项包括如下内容: 1、面板驱动模式 面板驱动模式支持清晰和标准两个选项,使用清晰驱动模式会插入黑帧,直观印象就是亮度稍微下降,但是对比度和高速画面都得到了提高和改善,同时一些对频率比较敏感的人会感觉到画面有些闪烁,建议在播放动作片和玩FPS游戏的时候打开,而文艺片,浏览照片的时候关闭。
2、清晰黑色 是第二个对画面影像较大的设置。我建议直接开到6最大,这样亮度有一点损失,好处则是任何需要显示纯黑内容的时候都是真正的黑色。
3、显示尺寸/过扫描 在NV系统里,SONY T3会直接以满屏的方式显示HDMI信号,也就是我们早年常说的点对点模式。我的ATI笔记本显卡,无论是否打开T3内置的过扫描功能,显示面积都略小一圈。
显示尺寸则是独立于过扫描外的一个功能。它允许更改画面尺寸,或者说“视角”比较合适。支持4种屏幕尺寸选择,最小尺寸为等效525英寸,最大为等效750英寸。
这两项功能引出了一个相当现实的疑问,我们都知道面板是固定不动的,所以所有和显示面积相关功能其实都是等比缩放。那就带来一个疑问:对于T3来说到底什么样的显示面积是真正的点对点?理论上除了点对点外的任何显示尺寸都会降低画质。 带着问号我试验了这些设置,发现在输入720P的时候,所有设置都没有明显可闻的画质下降,甚至包括ATI的非满屏输出。这样的结果令人大跌眼镜,也很容易联想到面板分辨率可能远远不止720P这么简单。考虑到T3本身支持1080P信号输入,顺便测试了一下,发现1080P可以正常显示,除了桌面字体不够清晰以外,图形显示效果还是可以接受的,并且的确比720P的信息量大些。由此两点可得出一个推论——SONY官方参数中的面板描述只有720P很保守,实际分辨率可能介于1080和720之间,至于为何不需要精确点对点就能获得好效果,我只能理解为物理分辨率足够大、像素排列较科学、驱动电路足够好这几点了。
24P真实影院 其实这个功能不是每个人都能体会得区别。为何存在这个设定其实也是一个历史遗留:很多胶片电影的录制帧数就是24帧,意味着1秒内有24张图片需要显示,他们间隔的时间都是1/24秒,回放刷新率最好是24的整数倍:24,48,72等等;电脑、电视等产品的主流刷新率是50,60,75,85,100,120等。这就意味着真正的24P片源在家用设备上播放的时候,永远有很多静态图卡在两帧之间的时间点,这会导致画面的抖动和不流畅,你看,48和50,72和75,差这么一点点就麻烦一大堆,当年定制技术标准的人太短视了。能支持24帧同步显示无疑在理论上就避免了这个麻烦。可现实观赏的时候,这个影响微乎其微,如果不强迫自己寻找破绽绝大多数人都不会意识到。(此选项需要播放设备输出1080p或720P 24hz信号)
声音方面同样提供了数种选项,以下是屏摄图片。有关音质评价,我认为尚可,毕竟搭配的耳机也有相当的素质,但是个人觉得信噪比还有提高的余地。
除此之外,机器本身提供的常规设定种类也不少,好在多数是设置一次后就不会再变动的功能,值得注意的是,不少功能和HDMI集线器相关,包括声音系统部分解码也是通过集线器完成的。这意味着如果使用MHL连接,可能声音解码的种类支持会受到影响。
画质体验 技术解析环节中,我们提到OLED面板是继等离子技术以后最被发烧友所期待的显示技术之一,它的优点是目前液晶技术无法达到的,如响应速度、黑色的纯净度,最大亮度,以及颜色的浓郁程度等等。这些优点在sonyT3上表露无遗,我并不喜欢用“一耳朵的区别”这种说明来形容音响器材,对于配置了OLED的T3来和电视对比,又觉得用“一眼”的区别来形容很恰当。 首先说说第一印象。佩戴并设置好瞳距后,进入系统桌面,感觉上视线是平行射到一个很远的地方才汇聚,所以直观印象就是在看远处立着的一个面积巨大的屏幕。但是对焦方面,我认为T3没有调校到一个很远的地方,所以晶状体的括约肌还是在紧张状态,无法完全放松,这感觉上大概就是视差告诉我屏幕在二三十米外,但是聚焦告诉我屏幕撑死了在两三米外。所以需要一点“想象力”。好在多数时候大脑判断距离是通过视差,聚焦的影响因素略小。外加屏幕照在脸上的反光会微微照亮侧面的部分空间,反而营造了一种在影院的纵深感,而且是位置很不错的座位哦。视角方面45度对于我来说并无不适,观看桌面挪动鼠标从屏幕的一头挪像另一头,眼珠也是要跟着动一动的,如果你觉得太大,前文提到的菜单和过扫描都可以几乎无损画质得减小最大视角。 本人用NV显卡台式机启用3D模式,首先要有3D vision驱动,然后根据说明来设置3D显示模式,设置好后T3和NV 660Ti会直接改用720P 3D传输模式,即使是2D桌面下也是如此。 HDMI设置里没有T3的直接选项,但是可以用HDMI 3D电视机直接替代。
然后告诉设置向导你的左右眼分别看到了什么画面。我这里左边是六边形,右边是三角形。
选择好以后下一步。
会有一个测试页面来检测是不是能看到一个浮在噪点上面的立体方块,答案是能,不过拍照片显然是拍不到的了。
最后完成。
设置好后回到主驱动,可以看到3D立体视觉选项已经打开了。T3的信号源也表示输入的是720P 3D信号。
作为PC用户,不妨顺手用NV提供的3D演示程序先热热身:
在这幅画面中,所有的场景都是建立在立体显示上的,T3的效果相当明显,NV LOGO各种破墙而出。
随手浏览了一些照片和效果图,不得不说,即使没有3D和头戴等等等等诸多科幻要素在内,仅仅作为一台普通显示器来评论,T3的画质也是专业级别的,尝试了一些纯色图,设置成对比度较大的设定后,白色瞎眼,黑色也瞎眼,画面纯净的很,显示颜色复杂的图片,感官上没有任何偏色和个性在内。非要拿出之前的显示技术来对比,我感觉有那么一点点像一台校过色的G400或者eizo专业级显示器,配置好遮光罩,关了灯摆在眼前一样。这几个参数单拿出来做台显示器,市价卖个万八千我不会感到奇怪。 再说说目镜组。目镜组经过了改进,但是和所有镜头一样,边缘成像和中央成像是不可能没有区别的,只是这种区别我认为尚能接受,在最中心的位置观赏我认为边缘的几何失真近似于早年的纯平crt,但是锐度损失,就稍微大了点。如果光轴没有对准瞳孔,那什么事情都可能发生,屏幕只剩下一半,边缘失真,锐度归零什么的都有可能。所以还是那句话,画质没问题,佩戴一直是难题。 比如下图,在正确佩戴的时候,边角清晰度是一样的,但是拍照更难掌握,稍微偏移一点,右上角就已经糊掉了。
3D模式:我们希望用户尽量使用HDMI 3D 720P视频流连接T3,之前提到的上下左右3D,不在讨论范围内,因为会有分辨率损失。我知道的任何一种共用面积的3D技术,都会损失画质,如前文技术详解中提到的,除了极个别的技术以外,所有屏幕打开3d模式你都有立竿见影的画质下降体验的改变:突然闪屏、大面积色差、亮度暴降什么的不一而足。唯独T3因为T3拥有两片OLED屏幕的缘故,避开了这个麻烦,所以在2D和3D模式中画质印象是没有任何区别的,都足够明亮、鲜艳、中性。唯独不同的恐怕就是画面中的人物突然走了出来,在微光照亮的“影院”里上演一出出好戏。这可真是了不起的体验。很难用语言来向别人描述这种震撼。原谅我词穷,我觉得用“不可与夏虫语冰”用在此处能稍微抒发一下我的心情。 第一组视频,非蓝光的左右分屏技术,无法开启HDMI 3D传输模式,只能使用T3内置的左右分屏功能,打开后横向分辨率明显变差。
另外两部电影则是蓝光原盘,使用TMT3+3D插件播放。均可直接开启3D模式,第一部还算是效果一般的3D恐怖片,怪兽学院则相当不错,从头看到尾,一下子就“沉浸”了
在观看电影的时候,我个人觉得是不是1080P并不重要,3D和面板特性带来的代入感远远超过分辨率提升所带来的感观刺激。在3D游戏中,我却得到了截然不同的体验,就是迫切的希望下一代产品能支持1080P。作者不是主机党,不太了解主机上的游戏对分辨率的依赖度高不高,不过PC上1080P和720P玩游戏完全是两个世界。尤其Crysis这类,说实话反而觉得1080P的显示屏享受会更高一些。还有一点点不开心的是720P3D游戏相当吃资源。显卡杀手再度秒了哥的660Ti。想玩儿PC立体高清游戏,出门右转买新电脑吧。 抱怨完毕后,看看表现如何。大部分游戏都可以正确的按照驱动的设置来输出3D信号,Crysis3这种,在驱动设置好的前提下直接就打开了3D效果。Crysis系列就是典型的玩过1080P后就回不到低分辨率的游戏之一,所以立体效果上虽然好,画面的信息量反而有所下降。
盲操作和无线视频问题:不光是电脑,碟机,电视机都需要按遥控器,除了摘掉底部遮光板以外,SONY提出了完整解决方案,就是HDMI控制,利用T3的菜单键来操作视频源,不少正经的HDMI家用设备都支持。可惜作者家里没有相容设备,此项测试被放弃。还有一个大家感兴趣的话题是无线视频连接。经过试用,我个人认为无线视频的延迟几乎没有,可以用来玩游戏,播放影片更不需要考虑无线延迟问题。距离方面7米是个极限值,另外不要想着信号穿墙了,试验了一下,直接黑屏。看来大码率的3D无损视频对信号强度要求很高。有朋友妄想带着无线满房间跑上厕所什么的,我还是奉劝打消这个念头吧,一是信号的确没能力穿来穿去,二是眼睛捂那么严实,不怕脚趾头踢到凳子腿么?
移动视频 T3W配上伺服盒的体积尚可接受,SONY也提供了便携包,待机够用,视频源也蛮丰富的,一切都很美好,但是不要别忘记,SONY T系列讲究的是沉浸式体验。它没法像随身听一样,边走路边欣赏,只能找一个相对稳定的环境——比如候机厅、飞机上、动车上来使用。甚至长途客车和地铁,我觉得都会被前庭效应搞到晕车,所以如果你是长期飞来飞去的商务人士,T3W可以拿来用,如果你是坐地铁上班的上班党,还是算了吧。善意的提醒一句:候机的时候别太“沉浸”以至于误了飞机,我完全相信T3有能力让你忘记时间,甚至忘记自己还在候机室。 索尼HMZ-T系列给我们带来了什么? 索尼HMZ-T系列是看起来和用起来都很科幻的东西,甚至完全不像一款大众化的产品,不过它切切实实地进量产并进化了三代,你可以认为T1是SONY对于头戴显示民用化的一次尝试,到了T3就已经设计目的明确,效果出众,甚至可以形容为物有所值,行文至此,我觉得大家应得到一个同样的结论:T3已经打开了通向另一个世界的大门,要不要迈进去全看你自己的想法。如果你觉得你需要的就是目前最真实的3D显示技术,甚至仅仅是完美的视频画质和私人影院空间,我都觉得T3是必备选项,那些小毛病不应该变成放弃T3的理由。但是如果你想要一个完美无缺的产品,我觉得以下改进可能出现在T4身上,现在要做的就是把预算存进银行,然后围观购买T3的朋友沉浸在3D大片、立体游戏里无法自拔。
下面这些是仍然需要改进的地方: 支持开放无线视频传输规格,以支持更多的移动播放设备,取代MHL有线链接。 集线器同时支持多个眼镜,就能满足多人同时观赏的需要。 屈光度调节(这样近视眼才能直接用)。 超高分辨率,比如4K。 不会聚积水汽。 流畅的菜单和一键切换模式的快捷键 |